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Orfeon Blog

読んだ本の要約、感想など。 他にも日々思ったことをつれづれと書き連ねます。

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リバーシを公開してみて 

つれづれ日記と銘打ちながら、ずっとこのカテゴリを放置し続けていたものの、さすがにそろそろ何か書かねばということで、思いの他多くのダウンロードをしていただいてうれしい限りだったオセロについて今日は遅まきながらもその感想などを。

プラグインを公開した後、プラグインを公開するのが初めてといこともあって利用してくれた人の反応がとても気になったので、ブログ検索などで見てユーザの方にどう使われているのかいろいろと覗かせてもらったりしました。オセロゲームをプラグインとして設置する理由はいろいろとあると思いますが、基本的には、自分が楽しむため、自分のブログを見に来てくれる人を楽しませるため、の2つだと思うのですが、自分が楽しむため、の観点から使ってくれたユーザの方の反応を見てみると、初期のオセロプラグインは難易度の調整ができなかったため、設置したものの難しくて悔しい。とりあえず勝つまでは付けとくけど勝ったら外す、というケースが結構見受けられました。自分がアップする以前にもfc2のオセロのプラグインがあって、手前味噌ながらもそれよりは強いものを作れたと思うのですが、自分が公開して以降も以前のオセロのプラグインの方をダウンロードしている方もおられたようで、上手く表示されないなどデザインの関係で採用されなかったことも考えられますが、ちょこっとやって気持ちよく勝つ、という気晴らし的な使われ方の需要も結構多いのかもしれません。自分もたまにレベル0で何個差つけて勝てるかやったりしてます(ちなみに最高は64差!)。

自分のブログの閲覧者に楽しんでもらうという観点からの使われ方を見てみると、多かったのが、友達同士で誰が最初に勝ったか、どれだけ差をつけて勝ったか、などでコメント欄などで話が盛り上がっているケースでしょうか。勝った証拠のスナップショットまで掲載されているものも結構ありました。(中にはコンピュータが全部石を取られて負けるという開発者としてはかなり恥ずかしい負け方もありました(汗 )。こういう自分の作ったプラグインで話が盛り上がっているのを見るのはうれしいものでまさに開発者冥利。そういう使われ方としては難易度は結構ちょうど良い感じだったかもしれません。

友人同士でコミュニケーションして楽しむというのはゲームとしては一番楽しい部類に入るものでしょう。やっぱりオセロも一人でやるよりは他の人間や特に友達と対戦する時の方が真剣になれて楽しいでしょうし。Yahoo!なんかではネットでオセロで対戦するゲームもあるみたいです。ただYahoo!とかだとエントリーするのにログインしたりするのが面倒で、オセロやるためにわざわざログインしてやろうと思う人は限られてくるかもしれませんが、同じネット対戦オセロでもブログパーツとしての入り口があって、チャットとかとおんなじノリで参加できると気軽にやってみようと思う人も結構いるのでは?などと考えています(チャットと違って2人対戦なのでマッチングの手間はかかりますが)。

もっとも、本気でやろうとするとサーバサイドでもいろいろやる必要があったり、そもそも参加者が多くないと対戦が成り立たない等の問題があるので、とりあえずはゲーム単体でも友達同士での会話を誘えるようなものを作っていけたらなあ、と思います。

最後に、プラグインの下のリンクですが本来は見栄え的にも邪魔になるため付けないほうがユーザの方達のためなのですが、fc2ブログ以外では共有プラグインのような機能がなく、他に存在を知ってもらう機会も少ないということもあって、できるだけ多くの人に使ってもらいたいという想いからつけさせていただいております。ただ"~つれづれ日記~"はちょっと助長だったかなと反省しておりまして、次からは"by Orfeon"のみの表示にさせていただきたいと思います。
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Posted on 2006/11/30 Thu. 00:59 [edit]

category: つれづれ日記

thread: 雑記  -  janre: 日記

tag: オセロ  ブログパーツ  感想 
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30

ライフゲーム(JavaScript) 

なんとなくJavaScriptでライフゲームを作りたくなったので作ってみました。
ライフゲームについての詳しくはウィキペディアにて。

「使い方」
画面上で左クリックでセルを打ち込むことができます。 もう一度クリックすると消せます。
動いている途中でも同様の操作が可能です。
RANDOMボタンを押すと画面上にランダムにセルを打て、CLEARボタンで全てのセルを消せます。
STARTボタンで動作を開始できて、動いている途中なら停止するSTOPボタンになります。
一番右のフォームは動作の速さを設定するもので、1が一番遅く、4が一番速くなっています。
でも速くなるかは使っているコンピュータのスペックによるので速くならなかったり、フリーズすることもありうるのであまり無理はしないほうがいいかもしれません。
ちなみにブラウザはIE6よりはFirefox2.0の方が結構速いようです。

同じのをC++で書いたことがあったのですが、そっちなら36×36マスでも全然速いのに、JavaScriptだと16×16なのにだいぶ遅くなってしまいました。こういうものはJavaAppletとかで作った方がよさそうです。

Posted on 2006/11/28 Tue. 04:06 [edit]

category: 自作プログラム

thread: 自作ゲーム  -  janre: ゲーム

tag: javascript  ライフゲーム 
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28

パネルパズル 

オセロの次は五目並べでも作ろうかと思っていましたが、評価関数をいじればすぐできるかと思いきや、なかなかすぐにはできそうにないのでとりあえず遊びで作ったミニゲームをアップしてみます。
最初にパネルサイズを選んでスタートして、クリックすると押したところとその上下左右のパネルの色が反転するパネルを全て同じ色にするゲームで、制限時間(60秒)以内に何回同じ色にそろえられたかを競う内容です。
ただサイズ6に関しては難しいので1つクリアするのに何秒かかったかがスコアとして出ます。
(ちなみに元ネタは大学院試験の問題だったりします)

Posted on 2006/11/25 Sat. 14:25 [edit]

category: 自作プログラム

thread: 自作ゲーム  -  janre: ゲーム

tag: ミニゲーム  javascript 
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25

リバーシ(難易度設定機能付) 


難易度設定機能を追加したオセロゲームです。
といっても前より強くなったわけではなくて弱くして遊べるだけなのですが。
難易度選択はボタンの隣のフォームで行い、一番弱いのが0で、一手先の石数を最大にするように、1が一手先の評価関数を最大にするように、2が以前と同じで4手先の評価関数を最大にするようになっております。
その他にも修正したので画面表示がちょっと速くなったかもしれません。
強くするにはちょっと時間がかかりそうなので気長に待ってください。
もしで完成したらフォームで3が選べるようになっているはずです。

使うには下のHTMLコードをフリーエリアのところに貼り付けてください。
fc2ブログで使う場合ならほとんど問題はないと思いますが、それ以外の場所に利用する場合は自前のサーバから使っている画像をダウンロードしているので、サーバのメンテナンス時に使えなくなる時もあります。
あと、以前のオセロゲームとは同時に2つは設定できませんので必ずどちらかは非表示にしておいて下さい。
トップページから見ると下のオセロゲームと同じページ内になってしまって動かないはずなので、
ブログ一覧の方から来てもらえれば動くはずです。

「iframe版」
テンプレートに依存しないため下地の色(白)が気に入らないなどなければこちらをお勧めします。
特にfc2ブログ以外の方は安定しているのでこちらを使ってください。


「div版」
上のでうまく表示されなかったらこちらを使ってください。
逆に、こちらはfc2ブログの共有プラグインで公開している方のソースなので、
fc2ブログの共有プラグインでうまく表示されなかった人は上のものを貼り付けてみてください。

Posted on 2006/11/16 Thu. 02:34 [edit]

category: 自作プログラム

thread: 自作ゲーム  -  janre: ゲーム

tag: オセロ  ブログパーツ  javascript 
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16

世界文明における技術の千年史 

世界文明における技術の千年史―「生存の技術」との対話に向けて世界文明における技術の千年史―「生存の技術」との対話に向けて
アーノルド パーシー Arnold Pacey 林 武

新評論 2001-06
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☆☆☆☆
要約
先進国から発展途上国へ技術移転が行われる、という言葉がよく使われているが、著者は技術は完全にコピーとして移転されるものではなく、それぞれの地域の環境や文化様式によって適応化され、その場に適した技術としてブラッシュアップされていくものであり、技術はそうした地域間のやりとりを通じて発展するものであることを主張している。

まず、700年から1100まではアジア、中国で文明が発達していたとして取り上げていて、初期の文明においては人口の多さが食料などの必要性から技術が発達することを示唆しており、中国宋時代において遊牧民の侵入のために多くの人達が南に移住せざるをえなくなり、せまい地域において大勢の人を支えるための農作技術が発達した。また元に支配されると、納税や軍事移動の必要性から北部と南部をつなぐための大運河が建造され、水門式の運河がすでに開発されていたり水車が織物に利用されていたりと、大いに水力工学が発展していたことを説明している。水力工学については遅れていたと思われている中東においても、地下を通す水路が発達していたり、水車が使えないかわりに風車が発達していたりと、その地域に根付いた技術がそれぞれの地域でも発達していたことを述べている。 それぞれの地域における気候や文化の影響についても言及しており、中国北部では広い台地での小麦作が主流で大規模な灌漑技術が発展しやすい土壌があり、南部においては稲作が発達したが、これらは比較的狭い土地で行えるため、大規模な技術は発展しなかったものの、その環境に適応した技術は発達していたとしています。より南部の島々では自然の食料がたくさんあるため、こうした技術は発展しにくかったとしていて、畜産にいたっては食料に関する技術はほとんど発達しなかったものの、シンプルな軍事と強く結びついた生活スタイルは鞍や鐙を生み出し、脅威的な軍事力を作り出したとしている。また中国では官僚制が発達し文字を尊重する文化であったため、印刷技術が発達し文書で伝達が行われ、知識の伝達が促進される環境が整っていた。しかし中国は文学は尊ぶものの、技術に関する本は出回らなかったそうである。しかしアジアの技術発展は遊牧民の侵入によって物理的な破壊と侵略による被侵略者の保守化によって以後沈滞してしまう。

モンゴルによるアジア征服が行われたものの統治力はなく、そのため地元の民族の官士によって治めさせた。その際征服地間での技術者の移転が活発に行われ、中国からヨーロッパに技術移転が進み製紙技術や銃器が中国から移入された。この頃は印刷技術がヨーロッパにも広がったが、それ以上に重要だったのが航海と造船技術の発展であった。中国は優れた造船技術を持っていたにもかかわらず、保守的な政策から外洋探索を中止したため、その造船技術の活躍の場が失われてしまい、同時に海洋貿易による利益に気がついたヨーロッパはインドの優れた造船技術とお互い学びあって技術を確立し、アフリカを廻ってインドに進出したことでアジア貿易の足がかりを作った。造船の技術はヨーロッパだけで作られたのではなく、熱に強い仕組みなど地元での知識が必要とされており、また貿易でもヨーロッパの製品の質も良くなくてアジアで必要とされなかったため輸入超過により、アメリカやアフリカ大陸における金銀の鉱山経営にヨーロッパを向かわせることとなった。 一方ヨーロッパの造船に貢献したインドの造船技術はイギリスに好きなように使われただけで、イギリス国内で製造する技術が確立すると、捨てられてしまってその後は発展が滞った。

世界の軍事技術は火薬が利用されるようになってから大きく変わり、その先鞭をつけたのがトルコ帝国であった。伝統的に軍事力の大きな力であった騎兵時代において、いち早く銃器を利用することで一時的に圧倒的な軍事力を手に入れた。技術的には鋼鉄練成技術と頑丈な銃身、などの治金技術が貢献した。ここでもインドの治金技術が活かされていた。中国も火薬をいち早く見つけた国であったが、火器の利用は軍事機関との結びつきが強く、文治的な国風であったことが発展を遅らせたのではないかとされている。

以後ヨーロッパとそれ以外の国の技術力の格差は広がっていくのであるが、著者は技術に対する姿勢の違いの生み出す差として言及しており、現実主義的な中国などでは優れた技術はあっても、それらは各々の必要性にせまられて現実的に対処することによって生み出されていたのに対して、ヨーロッパでは各々の現象の背後に潜む法則性を抽出して利用することを試みようとし、同時に実験を計量的、計画的に行うことや製図を使った模型を作って分析を行うことが志向され、それが技術の高度化に伴う複雑さにうまく道しるべを与える結果となった。また技術的なものだけではなく、生産効率の向上などでは、各々の働き手の生産性を分析することで分業体制を生み出し、その効率性の分析改善志向は軍事での作戦行動の面でも活かされ、大きな力となったことを指摘している。

その時代の産業に発展を促した要素として、石炭が使われるようになり同時に蒸気機関が生まれたことが資源の大きな力となったことが挙げられていて、木材の不足を補うために石炭が利用され、それが技術革新によりコークスが生み出され燃料の効率が上がるとともに、ちょうど蒸気機関が生まれたことから、エネルギーを様々な用途の動力源に利用できることが産業の発展を促した。また先に述べたように実験計画法などによる科学の体系的知識の利用や分業など組織的な分析による効率化も産業革命を支ええる大きな要素であった。インドなどでは職人によって造船技術が優れていたが、賃金の安さから作業の機械化、効率化には動機付けが弱く発展しなかったため、その技術がイギリスの工場でも実現できるようになるにつれ、イギリスの自国産業優先の植民地経済政策もあって急速に衰える。またイギリスが鉱山、蒸気機関、化学などの技術が様々な産業で相互に影響を及ぼしあって発展したのに対して、インドではそうしたことは起こらなかったことが産業が発展しなかったことにつながったのではないかとしている。

その後は軍隊の移動や貿易の促進などの必要性から列強各国で鉄道がひかれることとなった。またこの頃は電信技術も発展し、物は鉄道で情報は電信で運ぶことが主流となった。この時期は日本が明治維新を迎えて近代化をはかったのであるが、諸外国から技術を導入する際、労働力は安く豊富にあるが資本が足りない状況であったため、今までの施設や技術を使いまわしで利用して安くあげることが主流であった。短期的にはメリットも大きかったが作業施設の集積化、大型化による規模の経済が進むことを阻害する要因にもなったのではないかとしている。中国でも列強との敗戦によって近代化が進められるが、技術だけ取り入れようとして、制度や組織の仕組みには手を入れなかったために上手くいかなかったことも述べられている。

最後では、アフリカなどでの発展途上国において、飢餓問題⇒農業生産高が上がらない、ことに対しても言及しており、農業生産性や衛生上の問題は環境に依存するため、単純に先進国から技術を移転すれば全て良くはなるわけではないとしており、 実際に先進国の単作物方式がアフリカの環境に合わずに生産性が落ちたり、 撥土板による鋤の導入が土地の侵食を促してしまった例などを挙げて、現地の昔からの技術との対話を通じて新しい知識が導入されるべきであるとしている。

感想
本書では著者の主張である対話を通じた技術発展や、技術が発展する上での文化的な環境による条件などについて触れられていて面白いです。 印象に残ったのは科学的な視点による欧米の技術力の発展についてで、ある技術を発見したから国力が強くなったのではなく、技術力を発展させるために必要な計量化や分析的な実験などのメタ的な技術を生むための素養が文化に根付いたからであるとしているのは大変面白かったです。あと、西洋の時計に対して見られた法則性への憧れについての話なども、中国の現実的な思考と比較して、西洋の基礎的研究での強さを説明しているところも興味深かったです。

後半では技術対話よりもそうした西洋の強さが強調されたものの、一方では一般的な科学的アプローチでは対処できない問題もあり、そうした問題では現実との対話を通じた知識が重要であり、その環境で培われてきた知識を蔑ろにするべきではないとの話は、技術に関わる者が現実への視点を広げる意味でも大切な示唆であると思いました。

Posted on 2006/11/15 Wed. 02:53 [edit]

category: 読んだ本

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15

脳と創造性 

脳と創造性 「この私」というクオリアへ脳と創造性 「この私」というクオリアへ
茂木 健一郎

PHP研究所 2005-03-19
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☆☆☆☆★
要約
筆者は新しいものを生み出す力の重要性を説きながらも、創造性は天才にだけ宿るものではなく、我々人間が生活を営む際にも存分に発揮されているものであるとし、そうした日常から人生をよりよく生きるためにどのようにして創造性と向き合えばよいかについて述べている。

創造性を発揮するためには、不確実なことにも取り組まないといけない。その時に、論理的な計算では根本的に不確実な世界では完全な適切な解を出すことはできず、どこかで不確実性を受け入れ、それに対して決断することが要求される。また不確実な状況で興奮する神経細胞も発見されており、もともと人には進化の過程で不確実性に向かっていくための適正が備わっているらしい。またこうした不確実に向かっていく際の勢いと個人の指針を与えてくれるのが感情の働きであり、感情を制御するのではなくその力強さを元に不確実性に向かっていくことが大切であると説いている。こうした不確実性には不安が付きまとうため、確実性とのバランスが重要で、ある程度の確実性を担保した状態が望ましいともしている。

また、創造性はその人が持つ信念と外界とのずれから派生してくるものであり、そのようなずれは不確実性、主に他人や自分の無意識との対話から生まれてくる。特にまったくの他人とコミュニケーションを行うこと自体が不確実性に対する創造性の発露であるとし、コミュニケーションを行う際に生じる認識の違いが、新しい認識を生み出す創造性につながるとして、そうした遇有性を柔軟に楽しむ心構えの大切さを説いている。 また、人の脳は考えている内容と、声や文章などアウトプットして再び耳や目からインプットした内容が一致するのものではなく、ぞうしたずれからまた新たな考えが生まれることが多く、アウトプットすることで自分と対話することの重要性についても言及している。

人は感じるものを理性的な文脈から判断しようとしてしまいがちであるが、第三者的な文脈的に物事を捉えてしまうと自分の体験としての、著者がクオリアと呼ぶところの一人称的な感覚に真剣に寄り添うことができない。よりよく生きるためにはそうした第三者的な文脈を一度はなれて、自身の文脈を大切にして感覚と付き合うことが大切であり、こうした自分自身の原体験となるクオリアを増やすことこそがレパートリーの蓄積となり、社会文脈的にもまったく新しい創造を得るために重要であるとしている。

人生で一回しか起こらないことにどれほどの意味があるのか、ということにも言及していて、人は一度しか体験できない強烈な感情を伴った体験を得ると、再び体験したいと恋しがるが、そうした体験は一度であっても脳に不可逆的な変化を引き起こし、たとえその体験が感情的に薄れてしまっても、その人のものの感じ方を知らず知らずのうちに変えていくものであり、再び体験する必要性はそれほど無く、そうした一回性の体験こそがその人の感性を豊かにするものであるとしている。また日常における何気ない一回性の体験も、カオス的な影響力によってそれが常に人生に影響を与えることを説き、それがその人にとって良い結果をもたらすかはわからないが、そうした日常における一回きりの体験の重みを知ることで、人生の味わいをより深いものとして認識することを説いている。

感想
本書は創造性についての本であるが、具体的な創造力を発揮するための示唆を与える本というよりは、本来創造的であるはずの生に真剣に寄り添うことの醍醐味を教えてくれる本であると思う。不確実な遇有性に柔軟に対応することから創造が生まれ、またそうした遇有性から生まれるクオリアこそが人生を生きる上での醍醐味であるという考えは、何気ない日常にも意味を与え、不確実な出来事を楽しむ心構えを教えてくれる。
本書は主観的な感覚に訴えてくるもので要約のしにくかった本であったが、何度か読み返してみるほど、著者の説く処の深みがわかってくる味わいのある本だった。 自分はどちらかというと実利的なノンフィクションばかり読んできたが、本書は主観的な感覚を拾うことの大切さや面白さにも目を向けさせてくれた。こうしたジャンルも今後読んでいきたいと思う。

Posted on 2006/11/10 Fri. 01:18 [edit]

category: 読んだ本

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10

韓国のオンラインゲームビジネス研究 

韓国のオンラインゲームビジネス研究―無限の可能性を持つサイバービジネス成功の条件韓国のオンラインゲームビジネス研究―無限の可能性を持つサイバービジネス成功の条件
魏 晶玄

東洋経済新報社 2006-03
売り上げランキング : 191213

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☆☆☆☆
「動機」
縮小を続けるゲーム業界において、成長を続けるオンラインゲーム。オンラインゲームにおいてなぜ韓国が強いのか、オンラインゲームのビジネスの旨味はどういうものなのか、新しいゲームの形、ウェブでのコミュニケーションのあり方など、について興味を持って読んでみました。

要約
まず韓国がオンラインゲームビジネスに強い理由について、オンラインゲームが普及する土壌がそろっていたことが述べられています。ネットカフェが普及していたこと。そのためPCやネットについての扱いに慣れている人が多かったこと。家庭用ゲーム機が違法コピーにより普及が遅れていたこと。携帯決済が普及していたため子供がオンラインで支払いをするための敷居が低かったこと。またオンラインゲームは他の人との共同作業を伴うことが多いが、韓国のネットカフェは、日本のそれが一人で時間を潰す用途で使われるのが多いのに対して、多人数で楽しむための用途で使われることが多い、といった文化的な要因も挙げています。一方、つくり手側の要因として、日本では一般的にゲームプログラマーは社会的地位が低く、収入も低いことが多いのに対して、韓国では国の優遇処置などによって優秀な学生がゲーム業界に流れ、オンラインで必要とされるネットワークプログラミングなどの技術を持った人材の確保が容易であったことなどが挙げられています。

次にオンラインゲームのビジネスモデルについての紹介があり、既存のビデオゲームではゲームCDの売り上げが唯一の収入であり、また最近のその傾向として発売から初期の売り上げが80%以上を占め、初期のマーケティングの重要性が高まっていることを示しています。オンラインゲームでの課金方式は2つあり、サーバ接続料の課金とゲームでのアイテム販売が挙げられています。またソフト開発会社が直接サーバを管理する場合が多く、ビデオゲームのような中間流通が存在しないことも特徴です。

オンラインゲームは継続的にサービスを提供するシステムであるため、継続して使ってもらうための工夫が必要であるが、その方法として、ゲームのアップデート以外に、ゲーム内のコミュニティの活性化が有効であるとしています。ゲーム自体の面白さ以外にも、ゲーム内で接するほかのプレイヤとのコミュニケーションがゲームの面白さを増やすことにつながるため、ゲーム開発ではこうしたコミュニティを運営する工夫も凝らされているとしています。ちなみに日本のゲームユーザは他の国と比べてコミュニティ嗜好が強いそうです。

これからのオンラインゲームの発展の方向性として、オンラインゲームで得たアイテムのプレイヤ同士の売買などから派生するサイバー経済圏の出現を挙げていて、オンラインでの取引の決済を握っている業者が将来より普及するであろうウェブ上での売買での決済金融市場を握るのではないかとしています。また日本独自のオンラインゲームの発展性としては、コミュニティをうまくブレンドしたシステムや、アーケードゲームなど、現実世界との接点を作ったマルチプラットフォームのオンラインゲームの可能性について述べています。

感想
本書ではややオンラインゲームの優位性を誇示しすぎな気もしたが、将来大きな存在になることは間違いなく、オンラインゲームに関する基本的なことがわかりやすくまとめられていて良かった。

ただオンラインゲームについて思ったこととして、ウェブでは基本的にいろいろなサービスが無料で受けられるため、オンラインゲームが普及していくと、ゲーム自体の売り上げは期待できなくなるのではないか、オンラインゲームが普及している国の多くは発展途上国であり、現在は市場自体の規模も小さく、そこでの所得のあまり高くないユーザを対象にしたお金のかからないビジネスモデルがそのまま持ち込まれたら、ひょっとしたら儲からない産業になってしまうのではないか、という懸念が挙げられる。したがってここでも述べられているように、ゲーム内でのアイテムやアバターなどの販売、あるいは現在ウェブでの最大の収益モデルである広告などの導入など、ビジネスモデルを工夫することが大切であるように思えた。
一方、既存のビデオゲームは、オンラインは他の人とのコミュニケーションがあるのが強みであるのに対し、ゲーム性に特化していくのではないかと思われる。そうした意味で、インターフェースの工夫などでゲーム性への回帰を志向している任天堂のWiiが成功するか失敗するかは、ビデオゲーム界の今後を占う重要な要素になるであろうと思う。てか任天堂には頑張って欲しいなあ

Posted on 2006/11/09 Thu. 00:58 [edit]

category: 読んだ本

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09

ソフトウエア企業の競争戦略 

ソフトウエア企業の競争戦略ソフトウエア企業の競争戦略
マイケル・A. クスマノ Michael A. Cusumano サイコムインターナショナル

ダイヤモンド社 2004-12
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☆☆☆☆
ソフトウェア企業における戦略のあり方について述べた本。就職するに当たっていろいろ勉強するために読んでみました。

要約
著者によると、一般の製造業とソフトウェア産業の違いは、ソフトウェア産業は売り物となるソフトをコピーすることでコストゼロで作れるため、出版業と同じように爆発的に売れるソフトであると、大きな利益を得ることが可能である点を挙げています。特にOSなどのプラットフォームを司るソフトを独占的に提供すればさらに莫大な利益を得ることができるとしています。しかし実際にたくさん売れるソフトを作るのは難しく、コンスタンスに業績を維持するには商品を売るというビジネスモデルのみでは厳しいとしています。

一方、製品を売った企業にその後継続的にメンテナンスやサービスを行い売り上げを得るモデルは利益率はさほど高くないものの、安定的な収益をあげることが可能であるとしています。著者は、優れた製品を提供するのと同時に、一度売った製品から継続的な収益を上げるハイブリッドモデルがソフトウェア企業として望ましい形であるとしています。

また提供する製品の領域にも言及していて、過去の実際のソフトウェア企業の例を挙げながら、多くの企業が非常に大きな市場に魅せられて、汎用的な機能を持ったソフトウェアを開発を行い、コモディティ化による収益の悪化と激しい競争の末に敗れる例を挙げています。逆に機能とサービスをある業界に絞り込んで特化してその業界で地位を確立したあと、他の業界に徐々に足場を広げていき成功した企業の例を挙げています。こうした提供する製品の機能やサービスの領域を定義することは特に序盤の大切なポイントになるとしています。

またソフトウェア構築のためのプロジェクト管理についても日、欧米の違いについて触れられており、日本では製造業での品質管理の手法がソフトウェア構築でのノウハウにも活かされており、バグの少なさ、効率の良さの面では強いとされているが、反面、設計の段階で性能が固定されるため、柔軟性に欠ける欠点もあるとしています。一方欧米ではマイクロソフトの例を挙げていて、多人数で並列にプロジェクトを行う際に頻繁にビルドのためのソースの同期化を行うことで、設計の変更にたいする柔軟性や納期に対する厳正さ、などの優位な点を挙げています。

感想
日本のソフトウェア産業はゲームなどを除いて国内でしか影響力を発揮できないように思われますが、ここでソフトウェア構築の項で述べられていたように日本の産業の強さは製品管理的な計画性にあると思われる反面、ビジネスとしてどのようなモデルを構築するか、といった戦略性で欧米の企業に劣っているからではないかと思えました。製造業でも性能の良さは値段の安さで相殺されることが多く、特にサービスの用途において非常に大きな柔軟性があり、定量的な品質よりも、実現できるアイデア自体に価値があるソフトウェア産業では、いかに新しいサービスを考案するかの創造性が大切ではないかと思いました。

Posted on 2006/11/08 Wed. 01:00 [edit]

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08

リバーシ(JavaScript) 

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また懲りずにオセロゲームを作る。
これがJavaScriptデヴューなわけですが初めての言語で書く時だとやっぱり、
以前使ったアルゴリズムで書くほうが理解が早い気がするので。
CからJavaに書き換えた時よりもちょっと苦労したけど基本的にほぼ同じ感じ。
でもFirefoxで普通に動いてもIEだと動かないこともあったりいろいろと苦労も。
それ以外のブラウザでは試してないのでひょっとしたら動かないかもです。

手入力で適当に作った評価関数を用いてα-β探索で4手先まで読みます。
以前のJavaApplet版と比べるとやっぱりスクリプト言語なので、
動きが遅いため読める手数が限定されて少し弱くなってます。
プログラミングを洗練させて速くする余地もかなりありそうですがそれは次の機会に。

ブログパーツ用として使うには下のソースコードを好きなところに貼り付けてください。
スタイルシートによってはうまく表示されない場合もあるのでその時はご容赦を…



でもJavaScriptはなんのインストールも無しで動かせるし面白いかも。
ゲームだけじゃなくてHPのインタフェースとかいろいろ使えそう。
もっといろいろ作ってみる予定なので乞うご期待。

Posted on 2006/11/07 Tue. 23:59 [edit]

category: 自作プログラム

thread: 自作ゲーム  -  janre: ゲーム

tag: オセロ  javascript  ブログパーツ 
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