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Orfeon Blog

読んだ本の要約、感想など。 他にも日々思ったことをつれづれと書き連ねます。

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入門! システム思考 

入門! システム思考 (講談社現代新書 1895)入門! システム思考 (講談社現代新書 1895)
枝廣 淳子 内藤 耕

講談社 2007-06-21
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☆☆☆☆
ビジネスや組織活動において、様々な問題を解決するために50年代にMITで考案され、GEやGE、デュポンなどの企業で取り入れられ成果を挙げているという”システム思考”を紹介した本です。最近は様々な問題解決の本が書店で見られますが、本書で取りあげられているシステム思考は複雑に絡み合った要素の"因果関係"を解き明かすことに重点をおいていて、問題を明快に分解して確実に論点を絞り込んでいく分析的な論理的問題解決法のような明快さはないものの、原因→結果→原因など原因と結果が相互に影響を与える関係や、時間差を伴って現れる関係など、意識しないと気づきにくい問題の構造が、環境問題から習い事が続かないなど身近なケースまで様々な例とともに紹介されています。今より少し広い視点から問題を考える癖を磨くためのよいきっかけになる本ではないかと思います。

本書で紹介されているシステム思考で用いられるツールは2つあります。
 1 ) 時系列変化パターングラフ
 2 ) ループ図
1)のマップは自分が改善したいと思う要素やそれに関連すると思われる要素を縦軸に、時系列を横軸にとったグラフで、グラフ中で過去の軌跡、このままだとたどると思われる軌跡、望ましい軌跡をみいだします。 このツールの主な目的としては時間的な中で因果関係を考えるきっかけになることが挙げられ、近視眼的にならないように時間軸は長く取るのがコツだそうです。
次のループ図はシステム思考の基幹ともいえるツールで、それぞれの要素の因果関係をグラフでつないでいくことによって関係性を可視化します。グラフでは要素間の因果関係の他に、その因果関係がプラスに作用するのかマイナスに作用するのかも同時に書き込みます。そしてできあがったループ図からループするパターンを見出します。現在の変えたいと思う状態は何らかの因果関係がループ上に働くことで悪い方向に向うか悪い状態にとどまってしまうと考えるのがシステム思考の特徴でしょう。そして見出したパターンの連鎖を止めるためのポイントを因果関係から見つけて対処することでひとまず解決となりますが、解決は往々にして予想もつかない所から次の問題の発生につながっているため、こうした因果関係を常にチェックすることが大切であるとしています。
そして次に、システム思考から導かれる知恵として、今日の問題は昨日の解決から生まれる、解決のつぼは解決とは一見遠いところにある、問題パターンはあくまで構造が引き起こしている、人や自分を責めない、世の中には副作用はなくあるのは作用だけ、システム思考はコミュニケーションツールでもある、などが紹介されています。他にも、強者はより強くなる、共有地の悲劇、成長の限界、などシステム思考を通じて頻繁に見られる因果関係のパターンも紹介されています。
こうしたシステム思考を実問題に用いる際に大事な点は、システム思考をコミュニケーションに用いることであるとしています。チームで問題に取り組む際にはメンバーと問題点を共有化することがまず解決のための第一歩になるのですが、このように因果関係をグラフで表すことで問題の構造を共有しやすくなります。そして問題を属人的な原因として捉えるのではなく、あくまで構造から起こるものだと考えることを促し、より効率的にメンバーで解決策を練ることに専念することができます。

本書で述べられているシステム思考の要点を自分なりにまとめると、時系列を交えた因果関係のループパターンを見つけ出す、ことに尽きると思うのですが、問題解決のアプローチとして問題をループ(悪循環)に絞っていたのは少し新鮮でした。そして悪循環を見つけるためには物事の因果関係を幅広く把握しないといけないのですが、そのためのシステマテックな方法までは本書では述べられていません。やはり問題を解決するためにはある程度のセンスや努力が必要なのでしょうが、本書は因果関係はいたるところに存在していることに気づかせてくれます。そうした気づきから少しずつ考える癖が生まれてくるのかもしれません。
ただし本書でも少し紹介されていた因果構造の頻出パタンはいろいろとあるそうで、同じ著者がそれらをまとめて書いた「なぜあの人の解決策はいつもうまくいくのか?」という本があるそうなので機会があればそちらも読んでみたいです。
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Posted on 2007/07/20 Fri. 00:12 [edit]

category: 読んだ本

tag: 感想  要約  読書  システム思考 
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20

モバゲータウンがすごい理由 

モバゲータウンがすごい理由 ~オジサンにはわからない、ケータイ・コンテンツ成功の秘けつ~モバゲータウンがすごい理由 ~オジサンにはわからない、ケータイ・コンテンツ成功の秘けつ~
石野 純也

毎日コミュニケーションズ 2007-06-19
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☆☆☆☆
タイトルには最近ケータイでの新たなSNSとして注目を集めているモバゲーとありますが、モバゲーの人気の理由などを通じて、PCベースのWebコミュニティにはない、ケータイベースのWebコミュニティの可能性についても言及されています。

まず、近年モバゲーが急激な成功を収めた理由についてですが、パケット料金の定額制が大きな転機になったとしています。利用者が通信料を気にすることなく気楽にサービスに接続できるようになるからです。その結果、音楽などの大容量の通信を必要とするコンテンツが普及し、携帯端末の高機能化と相まってより魅力的なサービスが出現するにいたります。
ここでもうひとつ見逃せない変化として、利用者がウェブ接続に興味を持つにしたがってGoogleやYahooなどの検索システムが導入され、その結果、キャリアが認める公式サイトと、勝手サイトとの違いが薄れてきたことが挙げらます。公式サイトの利点としては、キャリアが携帯からWebへの入り口から辿り着けることが挙げられますが、利用者がそれらを無視していきなり検索エンジンで自分の興味のあるページに飛ぶようになってしまえば、そうした利点は失われてしまうでしょう。もっとも、ケータイWebでのページでは、リンク構造の違いなどPCベースのWebとは違った特徴があり、検索エンジンの精度もそれほどよくはないようです。検索サービスプロバイダもこれからケータイWebの覇権をめぐって激しい競争に突入していくのでしょう。
もうひとつの公式サイトの利点としては、サービスの代金を携帯料金に上乗せして課金を代行してくれることが挙げられます。これは、先にレビューしたiPhoneの本でも言及されていたことですが、依然としてコンテンツプロバイダにとって大きなメリットになっています。 コンテンツプロバイダへの対応は通信キャリア各社で異なっていて、一番積極的に働きかけているのがKDDIで、KDDIが選んだコンテンツプロバイダと協力したり、自分自身でコンテンツ公式サイトを作り、プロバイダとして積極的に売り込んでいく姿勢を見せています。これは利用者にとってキャリアが提供することで安心感の持てるサイトを作っていくことが現在大切であるという考え方に基づいているようです。それとは逆にドコモは、通信キャリアはあくまでコンテンツのプラットフォームを提供する立場なのでその利点を活かして使ってコンテンツに参入するとコンテンツプロバイダを圧迫しまいプロバイダがドコモから離脱してしまう、という考えからコンテンツ業にはあまり積極的ではなく、お財布ケータイなど、コンテンツが普及するための土台作りに専念していくようです。
ここからがモバゲータウンが発展した理由についてなのですが、モバゲータウン利用者が急速に伸びたきっかけとしては無料ゲームサービスが挙げられています。そして他の利用者と対戦したり、ゲーム中にチャットやメールをしたりと、ゲーム機能と他のコミュニティサービスとを利用者がシームレスに使えたことが、サイトの活発化につながっているようです。 サイトが活発化して利用者のコミュニケーションが増えれば、それだけサイト内でのページビューが増え、広告モデルでの収益に貢献することになり、また利用者のアバターなどの購入にもつながっていきます。モバゲータウンでの収益の2割がバナー広告、6割が成果報酬型広告、2割がアバター売り上げ、となっているそうです。現在、モバゲーでは利用者が作った小説や音楽など提供するコミュニティを立ち上げたりと、利用者同士の交流が深まるような仕組みを導入していくようです。
また、筆者が実際にモバゲーを使ってみた体験から、PCでのWebと、ケータイのWebでのコミュニケーションの違いについても言及しています。ケータイでのコミュニケーションの特徴としては、まずアクセス頻度が高いことが挙げられ、日記やコメントのひとつあたりの記事は短くても、ものすごい高頻度で更新されているようです。次に、利用者間の交流が盛んで、まったく知らない人同士でも、会話が浅くおさまり気軽に話せる雰囲気があるようです。ケータイでのSNSコミュニティがあまり荒れないのも、SNSのIDがケータイのメールアドレスと結びついていることによるIDを複数取得したり再取得するコストが大きいことや、SNSでのコミュニティの雰囲気からあまり深い話が書かれないことなどが理由となっているのかもしれません。モバゲーの担当者によると、ケータイのサイト構築には主にインタフェースの面でPCとはかなり違ったスキルがいるようで、PC版とケータイ版両方サイトを持つコンテンツプロバイダも使い分けに工夫をしているようです。
PCWebとケータイWebとのギャップは少しずつ広がっているようですが、あまりケータイに触れたことのない人もまずは実際にケータイのコミュニティに触れて体感してみることを著者は勧めています。

つい2年ほど前にmixiが流行ったと思ったら、もう次のコミュニケーションプラットフォームが台頭する話がでたりと、改めてこの世界の進化の早さを感じます。最近ではケータイからのWebアクセスがPCからのアクセスを抜いたそうですが、自分はPCからはよくWebに接続するものの、ケータイからのWebにはそれほど親しんではいません(未だに第2世代携帯です)。この本で述べられているようなPCをあまり使わずにケータイを使いこなす新しい世代と自分の間には、ひとつ以上上のWebを使わない世代と自分との間と同じかそれ以上のギャップがすでにできつつあるのかもしれないなと思ってしまいます。
問題に思うのは、今回の世代間でギャップは、機器や技術に対する適応というよりも、人とのコミュニケーションに対する姿勢という意味でのギャップの比重がより大きいと思うので、適応するのは難しそうなことでしょうか。 もちろんPCでのWebの意義はこれまでどおり大きくあり続けるでしょうが、技術者の端くれとしてはせめてケータイコンテンツでも技術的な部分はキャッチアップし続けていきたいものです。

Posted on 2007/07/16 Mon. 14:14 [edit]

category: 読んだ本

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16

iPhone 衝撃のビジネスモデル 

仕事の関係でケータイ関連についていろいろと興味を持って読んだ本の紹介を。
iPhone 衝撃のビジネスモデルiPhone 衝撃のビジネスモデル
岡嶋 裕史

光文社 2007-05-17
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☆☆☆★
本書は最近流行のiPhoneを題した本なのですが、既存の携帯電話に対するiPhoneの優位点だけではなく、PCを中心としたWeb2.0的なビジネスに対して携帯ビジネスが持つビジネスモデル上の優位点などが述べられている点が面白かったです。
内容的にはそれほどボリュームがあるわけでもなかったので評価は3.5としましたが、この本で述べられている点はとても明快で、携帯の持つ、ビジネスモデル上の優位点と、デバイスが持つインタフェースがこれから重要になる、ということに集約されます。
ビジネスモデル上の優位点としては、Webで支払いをするためにはクレジットカードの番号などを入力する必要があるのに対して、携帯で買い物をする場合、支払いを携帯代金に上乗せして済ませることができるため、手間やプライバシーなどを気にかけることなく気軽にできることを挙げています。 こうした気軽にできる支払いなどから、コンテンツの無料化が進むWebに対して、良いコンテンツに対してはお金を払ってもよいと考えるユーザが相対的に多く存在し、携帯Webでは今のところコンテンツ販売が成り立っており、それによるコンテンツ市場の拡大が更なる革新的なサービスを生む機会となるのではないかとしています。
韓国でオンラインゲームが発展した理由としては、若年者でもコンテンツ使用料を携帯電話の料金に上乗せでき、気軽に支払いができることから利用者の拡大につながったことが大きな理由として挙げられているのを読んだことがあるのですが、確かに気軽に支払いができるということはあなどれない大きな利点でしょう。
次に著者が強調しているのは、携帯が持ち運び可能でいつでも利用できることからユーザの利用機会がPCに比べて大きい点、そしてユビキタス社会の統合インタフェースになるのではないかとしている点です。これまでユーザは様々な電器機器が発売されるたびにその使い方を覚える必要に迫られ続けてきたのですが、これからくるとされるユビキタス社会では、現実世界のいたるところにアクセス可能な機器が存在するようになり、それぞれの操作法を覚えようとするとますます使いこなすための労力が増すと考えられます。そこで携帯がそれらすべての機器にアクセスする際の玄関となるインタフェースとなれば、携帯の利用機会は爆発的に増えるのではないだろうか、と著者は述べています。カメラやマイク、加速度センサなどの共通の規格のデバイスを組み合わせれば、様々な情報へ言語以外の問い合わせからアクセスすることができるようになり、そのためにインタフェースのデザインが携帯の使い勝手の決め手になるのではないかとしています。 そうした流れになれば、ユーザインタフェース分野では昔から強みを持つアップルが携帯電話業界で台頭する可能性も大きいのではと予測を立てています。
ここで述べられている、携帯がユビキタス時代の総合窓口になるという考えは、面白いもののそれが実現するにはまだだいぶ時間がかかりそうに思います。 それよりもこの本で印象に残ったのは、ユーザがコンテンツを作る際の金銭的なインセンティブが無ければ、Web2.0は大企業に富が集中する広告モデルに行き着き、ユーザの自発的なコンテンツ提供が減衰していくのではないか、と著者が投げかけた疑問でしょうか。著者は、コンテンツ課金が成り立っている携帯ビジネスで今後さらにユーザが作るコンテンツが発展していくのではないかとして結んでいますが、一般人が作ったコンテンツから利益を上げられるような時代が来るのかどうかは非常に興味深い命題だと思いました。

Posted on 2007/07/11 Wed. 23:46 [edit]

category: 読んだ本

tag: 感想  要約  iPhone  ケータイ  読書 
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11

エルフェンリート 

エルフェンリート 12 (12)エルフェンリート 全12巻
岡本 倫

集英社 2005-11-18
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☆☆☆☆☆+
エルフェンリート 1st Note(CD付き初回限定版)エルフェンリート 全7巻
岡本倫 鈴木千尋 小林沙苗

バップ 2004-10-21
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☆☆☆☆★
このマンガを読んだのはもう一年以上も前になるのですが、今までいろいろと悲しいマンガを読んできたけど、こんなにも読んで鬱になったマンガは初めてでした。 たまたまHUNTER×HUNTERの作者がこの漫画にハマってしまい作風に影響を与えた、などという話を聞いて興味を持ってアニメ版のHPでOPと予告編を観る⇒もの悲しげな雰囲気に惹かれる⇒マンガ版を読む(⇒アニメ版を観る)、という流れで見事にはまってしまいました。
どんなに感動した物語でも時間がたってしまうとその衝撃も薄らいでしまうもので、1年前に見た時は死ぬほど鬱な気分だったけど今では普通に読めてしまいます。そんな時間の無常さに少し寂しい気持ちを抱きつつ、インパクトが薄れていく前に感じたことを残しておこうとレビューを書いてみました。

「ストーリー」
「おおまかなお話」
二角奇人(ディクロニウス)は、人間の突然変異体………頭から生えた角を持ち、第6感とも言える特殊な能力と手を持っていた。人類を淘汰する可能性をも秘めた彼女らミュータントたちは、その危険な能力のため、国家施設に隔離、研究されていた。 しかし、偶発的事故により、ディクロニウスの少女ルーシーは拘束を破り、警備員らを殺戮、研究所を逃げ出す。が、その途中で記憶喪失となってしまう。過去と記憶を無くしたルーシーは、鎌倉・由比が浜に流れ着くが、その浜辺でコウタとユカに出会い、「にゅう」と名付けられ、コウタの住む楓荘に居候することになる……。

ちょっとエロや萌えが入ってたり、残酷な描写があったりと、決して万人受けするような作品ではないかもしれません。 しかしこの物語はハマる人にはとことんハマると言われているようで、いかにも萌えを狙ったような見かけとは裏腹に、登場人物が、親や友人など人から受け入れてもらうことを欲する愛おしさ、それが叶わない寂しさを描いた物語でもあり、自分がハマってしまったのもこの寂しさというテーマに感じ入ってしまった部分がかなり大きいです。
物語は、ラブコメ的な部分もあるものの基本的には悲劇路線の悲しいお話なのですが、自分の場合泣くような悲しさというよりはひたすら欝になるような悲しさでした。マンガ版とアニメ版とではクライマックスが異なっていて、アニメ版では懐古的な心情を引きずり出す演出が凄いのですが、ストーリーに関しては、マンガ版でのヒロインの人恋しさ、寂しさが痛々しいほど伝わってくるクライマックスは本当に衝撃です。
人寂しさにどこか感じ入るところがある人には是非ともお勧めしたいと思います。

アニメ版 (⇒アニメ公式HP予告編
自分の場合、先に漫画を読んでストーリーを知ってしまったこともあって、アニメ版は漫画版ほど物語からのインパクトは受けなかったのですが、アニメ版のBGMや舞台などから醸し出される全体的な雰囲気はどこか奥深さがあってとても良かったです。
まずマンガを読んでみようと思うきっかけとなったOPですが、 アニメ公式HPの予告編、OPを観ていなかったらきっとマンガの方も見ていなかったくらい、OPの重々しい雰囲気や、OP以外でも本作でたびたび出てくるLiliumという物悲しい曲に惹かれてしまいました。
(オープニング)

その悲しげなLiliumが安らかに転調したメロディにあわせて、幼少時代の思い出が次々と流れていくクライマックスの演出には本当に泣かされます。
この最終回のフルで流れるLiliumは1st Noteの初回限定版のサウンドトラックCDにも入っていないのですが、原曲のアーティスト「MOKA」によるアレンジ曲の入ったCDが出ていて、アニメ版とはやや違っていて少し幻想的な雰囲気が加わっていますが名曲だと思いますので、気に入った方は聴いてみてはいかがでしょうか。
竜宮幻歌竜宮幻歌
MOKA☆

SWEET REASON RECORDS 2006-11-22
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あとノスタルジックに強く惹かれてしまう自分としては、アニメ版の舞台背景の懐古的な雰囲気がとても好きです。 監督がロケハンにこだわる人らしく、特に鎌倉には強い思い入れがあるようで、物語の日常の舞台となる元料亭である楓荘、鎌倉の街や自然では実在の場所が所々丁寧に描かれていて、歴史ある場所だけあって登場人物達の暮らしの生活感や、幼少時代のシーンなどもオルゴールのLiliumも絡めて醸し出される雰囲気がどこか懐かしく、舞台自体にも思い入れを持てます。このアニメを観た人は鎌倉を訪れることが多いようで、自分もたぶんマンガ版を読んだだけなら鎌倉に行ってみたいとは思わなかったかもしれません。
アニメ公式HPで予告編が観られるので、興味を持った人は是非覗いてみては。

マンガ版
ネットが普及したこういうご時世ということもあって、本作の入り口としてはマンガよりもアニメから入った人の方が多ようで、アニメ版は観てもマンガ版は見ていない人がかなり多いようなのですが(最近は本屋にもおいていないので)、アニメ版を観た人でも特にそのストーリーに惹かれた人には、物語の上ではアニメ版以上であると思うマンガ版の方も強くイチオシしておきたいと思います。
そのマンガ版なのですが、特に最初のうちは絵が下手で初期の画力の無さでだいぶ損をしているマンガに思います。1巻をちょっと見て読む気が失せてしまう人(特にアニメ版を先に見てしまった人)もきっと多いとは思いますが絵の方は徐々に上手くなっていくので、とりあえず話が進む4巻、できれば前半の佳境となる7巻まで辛抱して読んでみることをお勧めします。
ストーリーは、マンガ版の7巻前半まではほとんどアニメ版と同じなのですが、アニメ版は時間的な制約のために演出的な力技で物語的には強引にクライマックスに持っていった感があるのですが、マンガ版ではアニメ版で物語の中心となったルーシーとコウタの関係がより深い形で結末が与えられていて、アニメ版ではあまり描かれることのなかった他の登場人物にもその後の物語があってそれぞれが抱えている寂しさにも結末が描かれていています。
そして元々この作品は重要と思われた人物があっさり殺されたりと、先の読みにくいという評判もあるのですが、マンガ版で描かれる登場人物はアニメ版以上に追い詰められ、物語の結末は、最後は少しでも救われるのか、本当に救いのない終わり方になってしまうのか、ギリギリのところで話が進んでいく際どい緊張感があります。

そしてクライマックスはアニメ版以上に、本当に悲しい最期です。マンガなのにとても映像的で、胸が締め付けられるくらいルーシーの悲しい寂しさが伝わってくる、悲しくてとても綺麗なタイトルの所以ともいえるシーンです。
欝になるほどこの物語で心動かされてしまうのは、人から拒絶されて嫌われて一人ぼっちになって、どんなに人を憎むことになっても、それでも人から受け入れられることを願わずにはいられなかった人の持つ悲しい性、たとえ自分を受け入れてもらえなくても相手に向けられる無償の想いに、強く心を打たれてしまうからなのでしょう。
このマンガの作者、シナリオの細かい所ではいろいろツッコミ所はあっても、終盤の物語構成と演出力は本当に凄いと思います。今年の秋から次回作としてヤングジャンプでスポーツ物の新連載が始まるらしいので(⇒作者HP)、ぜひ期待したいところです。


ここからはマンガ版の内容的により突っ込んだ個人的な感想を。
ネタばれを含むのでまだ読んでいない人は見ないことをお勧めしておきます。

-- 続きを読む --

Posted on 2007/07/09 Mon. 23:59 [edit]

category: 映画・漫画

thread: マンガ  -  janre: アニメ・コミック

tag: エルフェンリート  岡本倫  マンガ  漫画 
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